PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEGITIGA AJAIB BERBANTUAN KOMPUTER PADA SISWA SMP

Wahyuningsih, Dewi Sri. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Segitiga Ajaib Berbantuan Komputer Pada Siswa SMP. Tesis. Program Studi Pendidikan Matematika, Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Prof. Drs. Gatot Mhsetyo, M.Sc., (II) Dr. Abadyo, M.Si.

Kata Kunci: media pembelajaran, segitiga ajaib, berbantuan komputer.

            Langkah pertama dalam keberhasilan belajar adalah menyenangi pelajaran tersebut. Agar keberhasilan belajar terwujud, maka kita harus berusaha agar pelajaran menarik. Salah satu upaya untuk membuat pelajaran menarik, yaitu penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Tetapi keterbatasan jumlah media pembelajaran juga akan menghambat terwujudnya pembelajaran yang menarik.

Salah satu upaya yang dilakukan untuk mengatasi jumlah media pembelajaran yang terbatas adalah dengan mengembangkan media pembelajaran segitiga ajaib sehingga dihasilkan produk media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer. Pengembangan media pembelajaran segitiga ajaib ini, dengan harapan bisa digunakan oleh siswa secara bersama-sama, baik di sekolah ataupun di rumah. Media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer ini dapat digunakan untuk materi operasi penjumlahan  bilangan bulat.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Segitiga Ajaib sehingga dihasilkan prototype media pembelajaran Segitiga Ajaib berbantuan komputer yang valid, praktis dan efektif pada siswa SMP. Pengembangan yang dilakukan menggunakan model pengembangan Plomp yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: (1) tahap penelitian awal preliminary research, (2) tahap pengembangan prototyping phase, (3) tahap penilaian assessment phase.

            Penelitian diawali dengan (1) mengamati media pembelajaran yang digunakan, (2) menggunakan media pembelajaran segitiga ajaib, (3) menganalisis kebutuhan untuk melakukan perbaikan, (4) membuat rancangan media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer, dan (5) menyusun RPP dan instrumen penilaian. Pada tahap pengembangan dihasilkan prototipe 1, yaitu media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer. Kemudian pada tahap penilaian dilakukan validasi terhadap RPP, media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer, dan instrumen penilaian. Validasi dilakukan oleh satu validator ahli dan satu validator praktisi. Hasil analisis kevalidan dinyatakan valid, namun dilakukan revisi untuk perbaikan RPP dan media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer berdasarkan saran perbaikan dari kedua validator.

Setelah direvisi, dihasilkan prototipe 2 media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer, kemudian dilakukan uji coba kelompok untuk menguji kepraktisan dan keefektifan. Instrumen yang digunakan uji kepraktisan adalah angket respons guru dan angket respons siswa, sedangkan uji keefektifan digunakan lembar observasi keterlakasanaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer dan hasil tes siswa. Setelah dilakukan analisis kepraktisan dan keefektifan, media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer dinyatakan praktis dan efektif. Selanjutnya prototipe 3 media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer diuji cobakan pada 19 siswa SMP Negeri 1 Singosari untuk menguji kepraktisan dan keefektifan. Kembali dilakukan analisis kepraktisan dan keefektifan dan hasilnya dinyatakan bahwa media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer praktis dan efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran segitiga ajaib berbantuan komputer memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *