Budiono, Arief. 2014. Pengembangan Skenario Pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Berbasis Pengalaman (Experiential Learning) untuk Menumbuhkan Kreativitas (Studi pada Siswa Kelas XI KA 2 di SMK Negeri 7 Malang Tahun 2014/2015). Tesis, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hj. Sri Umi Mintarti W., SE, MP, Ak., (II) Dr. Mit Witjaksono, MS.Ed.

 

Kata Kunci: pembelajaran prakarya dan kewirausahaan, pembelajaran berbasis pengalaman, kreativitas

 

Pembelajaran prakarya dan kewirausahaan dapat diajarkan ke siswa melalui pengalaman nyata di lapangan dengan mengamati, menganalisis aspek pengelolaan usaha, aspek biaya dan harga, bagaimana memproduksi dan pemasarannya tentang produk-produk nyata yang sudah laku di pasaran. Harapannya setelah mengikuti proses pembelajaran seperti tujuan kurikulum akan muncul ide kreatif pada diri siswa yang akan diwujudkan dalam produk nyata. Kesulitan yang dialami oleh guru adalah dalam mengembangkan sebuah skenario pembelajaran seperti yang dikehendaki oleh kurikulum yaitu pembelajaran yang menginspirasi siswa untuk berpikir kreatif dalam menciptakan ide usaha. Banyak model pembelajaran yang dapat dikembangkan berdasarkan paradigma konstruktivistik untuk menumbuhkan kreativitas siswa dalam memunculkan ide bisnis, salah satunya yaitu pembelajaran berbasis pengalaman (Experiential Learning).

Desain pembelajaran berbasis pengalaman (Experiential Learning) yang akan digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari Experiential Learning yang dikembangkan oleh David Kolb yang terdiri dari 4 siklus belajar. Dalam prosesnya siswa akan mengalami 4 siklus belajar yaitu concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization dan active experimentation. Untuk menerapkan skenario ini guru harus mengecek kemampuan kreativitas siswa dan mengetahui gaya belajar. Gaya belajar siswa terdiri dari 4 tipe seperti yang dikembangkan David Kolb yaitu diverger, assimilator, converger dan accommodator.

Penelitian ini dalam mengembangkan skenario pembelajaran berbasis pengalaman (Experiential Learning) menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan pendekatan Design Based Research (DBR), yaitu sebuah penelitian pengembangan untuk memecahkan permasalahan yang ada di lapangan dalam pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan melalui desain tertentu. Lokasi penelitian di SMK Negeri 7 Malang dengan sasaran penelitian siswa kelas XI KA 2. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang diperoleh dari hasil wawancara, pengamatan, dokumentasi dan angket. Data dianalisis secara kualitatif yaitu dengan memaparkan hasil penelitian dan menceritakan tahap demi tahap proses penerapan skenario pembelajaran dan hasilnya sesuai dengan pendekatan Design Based Research (DBR). Selain itu data juga dianalisis secara kuantitaif untuk menggambarkan data yang diperoleh dari angket tentang gaya belajar siswa, respon siswa dan guru setelah pelaksanaan uji coba produk. Analisis kuantitatif juga digunakan untuk mendapatkan gambaran mengenai kreativitas siswa melalui lembar penilaian sebagai indikator munculnya kreativitas siswa.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa memiliki bakat kreatif yang berbeda-beda sesuai dengan gaya belajarnya. Berdasarkan hasil angket LSI bahwa gaya belajar siswa terbagi menjadi beberapa tipe gaya belajar yaitu 8 siswa memilki gaya belajar diverger, 3 siswa memiliki gaya belajar assimilator, 3 siswa memiliki gaya belajar converger, dan 13 siswa memiliki gaya belajar accommodator. Kreativitas yang dimunculkan oleh siswa berdasarkan gaya belajarnya, diverger memiliki keunggulan dalam menciptakan ide melalui pengamatan langsung dilapangan dan menyampaikannya melalui diskusi (brainstorming), assimilator memiliki keunggulan dalam mengembangkan ide melalui wawancara dan membuat teori atau rumusan yang akan diterapkan dalam pembuatan produk, coverger memiliki keunggulan dalam mengembangkan ide dengan membaca berbagai sumber informasi dengan melihat peluang yang ada sebelum membuat produk, accommodator memiliki keunggulan dalam megembangkan ide melalui praktek secara langsung sesuai dengan imajinasinya dalam membuat produk. Produk yang dihasilkan merupakan salah satu indikator munculnya kreativitas dari pengembangan ide, contohnya: topeng anyaman bambu, topeng kepala setan, topeng buto kepala gila, gantungan kunci dengan motif topeng tokoh pewayangan dan kartun.

Keempat siklus belajar experiential learning model kolb dapat menumbuhkan kreativitas siswa di SMK Negeri 7 Malang dalam berpikir,bersikap dan bertindak sesuai dengan gaya belajarnya melalui tahap pembelajaran berbasis pengalaman yaitu concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization dan active experimentation.