Tesis “Pengembangan Game Multimedia untuk Mengajar Kemampuan Pemahaman Bacaan bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama”.
Dewantara, Andika Agus, 2013. Pengembangan Game Multimedia untuk Mengajar Kemampuan Pemahaman Bacaan bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama. Tesis. Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Prof. Bambang Yudi Cahyono. M.Pd., M.A., PhD, (II) Dr. Sri Rachmajanti, Dip. TESL., M.Pd.
Key words: Game Multimedia, Pemahaman Bacaan
Bertolak dari tujuan pembelajaran kemampuan membaca yaitu memahami makna dan menggali informasi dalam bacaan, maka siswa perlu dibekali dengan kemampuan dan strategi membaca yang relevan. Dalam hal ini penggunaan game multimedia sangat membantu dalam memberikan siswa pelatihan untuk menerapkan kemampuan membaca. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah permainan multimedia untuk mendukung pembelajaran kemampuan pemahaman bacaan bagi siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Penelitian ini menggunakan desain penelitian Research dan Development (R&D) (Borg & Gall, 1979), yang terdiri dari tahapan sebagai berikut: analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi produk, dan uji coba produk. Kemudian peneliti mengkombinasikan prosedur penelitian tersebut dengan prosedur pengembangan permainan (Trueblood & Szabo, 1974) sebagai desain utama penelitian yang memuat langkah-langkah sebagai berikut: penentuan tujuan permainan, pengembangan materi permainan, pengembangan seperangkat aturan dan prosedur permainan, pengembangan umpan balik, pengembangan efek tantangan, pengembangan variasi permainan, dan evaluasi permainan. Instrumen penelitian yang digunakan antara lain: lembar observasi, protokol wawancara, lembar validasi, dan angket. Kemudian data yang diperoleh dari instrumen tersebut dianalisis dan dipresentasikan secara qualitative dan quantitative.
Hasil dari penelitian ini adalah berupa produk sebagai berikut: sebuah paket aplikasi perangkat lunak pembelajaran yang bernama Reading Comprehension Games (RC Games) berbentuk CD-ROM, cetak biru materi bacaan, dan buku panduan penggunaan produk (bagi guru dan siswa). Hasil analisis yang diperoleh pada tahap validasi dan uji coba produk menunjukan bahwa para ahli validasi, guru, dan siswa sebagai partisipan kegiatan tersebut memberikan respon positif terhadap produk hasil pengembangan penelitian ini, meskipun peneliti masih perlu melakukan beberapa revisi terhadap materi isi dan rancangan antar muka aplikasi untuk meningkatkan kualitas produk tersebut. Kemudian, aktivitas yang dilaksanakan dalam penelitian ini telah dapat mendorong peneliti untuk mencapai tujuan penelitian. Produk penelitian dirancang agar dapat digunakan pada berbagai macam bacaan, sebab aktivitas utama yang dikembangkan dalam produk secara umum berorientasi untuk melatih penerapan strategi dan kemampuan membaca. Dengan harapan dengan menggunakan kemampuan pemahaman bacaan yang telah dikuasai, siswa dapat memahami makna dan menggali informasi dalam bacaan.