dan pengembangan pembelajaran IPS dengan media permainan tradisional “Gaprek Kempung”

Pendidikan adalah salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan syarat perkembangan. Oleh karena itu, perubahan atau perkembangan pendidikan harus terjadi sejalan dengan perubahan budaya. Perubahan dalam arti perbaikan pendidikan pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi kepentingan masa depan.

Pendidikan yang mampu mendukung pembangunan di masa mendatang, memiliki kemampuan mengembangkan potensi siswa, sehingga mereka dapat menghadapi dan memecahkan masalah kehidupan yang mereka hadapi. Pendidikan terasa semakin penting ketika siswa harus memasuki kehidupan di masyarakat dan dunia kerja, karena mereka harus mampu menghadapi segala permasalahan kehidupan sehari-hari pada saat ini maupun masa datang.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya pembaharuan dalam pemanfaatan teknologi belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan zaman. Menurut Arsyad (2014:2) menyatakan bahwa guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja, tetapi merupakan keharusan dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Jadi dalam menggunakan alat pembelajaran guru dapat melakukan modifikasi namun tetap mencapai tujuan-tujuan dalam pembelajaran.

Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat akan tercipta suasana belajar yang tenang dan menyenangkan (enjoyable learning), sehingga mendorong pembelajaran aktif, kreatif efektif, dan bermakna. Kondisi belajar yang demikian akan mendorong siswa untuk belajar mengetahui (learning to know), belajar berkarya (learning to do), belajar menjadi diri sendiri (learning to be) dan belajar untuk hidup bersama orang lain secara harmonis (learning to live together). Oleh karena itu, setiap saat guru-guru harus selalu meningkatkan mutu pembelajaran (effective teaching) untuk semua mata pelajaran, termasuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

Secara konseptual, mata pelajaran IPS dekat dengan lingkungan. Oleh karena itu, pembelajaran IPS khususnya di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), seharusnya memanfaatkan secara optimal potensi lingkungan sebagai sumber belajar agar lebih bermakna. Potensi lingkungan setempat, khususnya budaya tradisional belum dimanfaatkan guru secara optimal sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran. Pembelajaran lebih cenderung formal, karena mengutamakan pengembangan aspek intelektual semata, dan buku teks pegangan guru menjadi sumber belajar utama.

Berpangkal dari kondisi lapangan,  perlu kiranya upaya pelestarian eksistensi permainan tradisional dan pengkajian yang lebih mendalam tentang manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan tradisional, baik secara kognitif, psikologis, maupun sosial. Untuk melestarikan permainan tradisional perlu adanya usaha dalam memperkenalkan permainan tradisional. Salah satu bentuk usaha yang dapat dilakukan adalah menciptakan sebuah media pembelajaran dengan dilakukan inovasi gabungan antara permainan tradisional dan materi IPS yang nantinya akan menghasilkan sebuah media yang layak dan efektif sebagai media pembelajaran (jurnal,  Indah Susi Susanti dan Achmad Lutfi,  Unesa Journal of Chemical Education, Vol. 3, No. 2, pp. 279-287, May 2014). Mengingat begitu pentingnya nilai budaya sebagai sumber belajar IPS, maka seharusnya hal ini ditindaklanjuti dengan membuat media pembelajaran berbasis kebudayaan lokal yang diantaranya adalah permainan tradisional anak. Media permainan ini sangat penting dikembangkan untuk menjadikan pembelajaran IPS lebih bermanfaat bagi siswa. Efendi (2011:264) berpendapat bahwa nilai budaya lokal khususnya kearifan lingkungan sangat penting untuk menjadikan pembelajaran IPS semakin bermakna.

Permainan juga merupakan suatu sarana untuk berinteraksi yang paling efektif bagi anak. Teori belajar sosial dari Vygotsky (dalam Trianto,2009:38) mengusulkan bahwa untuk mendapatkan pengetahuan baru, anak-anak membutuhkan interaksi penuh dengan orang lain. Permainan juga bisa menjadi sarana hiburan yang sangat diminati, sehingga dimainkan oleh banyak orang, baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun orang dewasa.

Traditional games, which were the integral part of our ancestors’ childhood, have almost vanished. Our parents’ generations still recall some of those, but children in modern society know them poorly. They have had a great significance and have left a mark in the childhood of every human who played them. Traditional games did not require expensive props and everyone could play, regardless of age or gender. The question that arises is why parents no longer pass on traditional games to their children. Perhaps it is because they are trying to be contemporary or, due to the influence of the consumer society we live in, they have replaced genuine activities with their children with material goods (journale, Tatjana Kovačević1 and Siniša Opić2, Croatian Journal of Education, Vol.16; Sp.Ed.No.1/2014, pages: 95-112).

Jika diperhatikan lebih jauh, ternyata anak-anak jaman sekarang lebih akrab dengan permainan elektronik digital di komputer atau video game daripada permainan tradisional. Permainan tradisional sudah jarang dimainkan dan kalah bersaing dengan permainan modern. Hal ini menjadi sebuah ancaman degradasi kultural pada dunia anak, karena akan menggeser nilai-nilai budaya bangsa, terutama pada kalangan anak-anak yang sangat digemari jenis permainan ini.

Keterbatasan sarana dan prasarana dalam pembelajaran seharusnya dapat diatasi dengan memanfaatkan lingkungan sekitar. Permainan tradisional daerah juga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran. Aktivitas permainan dapat mengembangkan aspek-aspek kognitif, psikomotorik, afektif dan psikologis anak sehingga permainan tradisional dapat dijadikan sarana belajar siswa sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.

Berdasarkan keterbatasan tersebut harus ditemukan solusi yang cerdas, tepat, kreatif dan inovatif. Salah satu solusi tersebut adalah pengembangan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa SMP, yakni media pembelajaran berbasis permainan tradisional. Dari sekian banyak permainan tradisional dipilih permainan “Gaprek Kempung. Alasan mengambil permainan Gaprek Kempung untuk dikembangkan, karena: pertama, di dalam permainan tersebut terdapat nilai-nilai kompetitif, kooperatif, dan hiburan. Kompetitif dikarenakan dalam permainan tersebut ada dua regu saling mengadu ketangkasan untuk berusaha menjadi pemenang. Kooperatif, semua anggota kelompok saling bekerjasama dalam permainan. Hiburan, dikarenakan selama permainan berlangsung, suasana gembira menyelimuti jiwa anak-anak. Kedua, banyak sisi positif yang tergantung dalam permainan tersebut, diantaranya melatih perkembangan psikomotorik, kogitif, keseimbangan, komunikatif, dan lain sebagainya, sehingga bermanfaat untuk perkembangan jiwa anak. Ketiga, tidak kalah penting, permainan tersebut adalah asli produk permainan Indonesia, sehingga merupakan salah satu aset budaya asli Indonesia yang perlu untuk dilestarikan.

Pada permainan “Gaprek Kempung” menggunakan soal-soal dalam melatih keterampilan memecahkan masalah pada siswa. Hal ini berdasarkan teori pembelajaran kognitif, penggunaan pertanyaan dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran. Pembelajaran yang didasarkan pada suatu permasalahan autentik dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan meningkatkan keterampilan dalam memecahkan masalah siswa. Keterampilan memecahkan masalah siswa dapat membantu siswa dalam menganalisis situasi dari suatu permasalahan hingga menghasilkan suatu solusi yang bermakna dan mengajarkan siswa berpikir tingkat tinggi.

Suasana pembelajaran IPS haruslah menyenangkan bagi siswa, dimana siswa terlibat aktif dalam pembelajaran, sehingga mereka tidak cepat bosan dan jenuh dalam belajar. Penerapan media pembelajaran tradisional “Gaprek Kempung” dalam pembelajaran IPS, merupakan salah satu cara yang tepat, menarik, menantang dan menyenangkan karena:

  1. Belajar IPS adalah proses aktif dalam pembangunan makna sosial atau pemahaman dari informasi dan pengalaman sosial, b) anak dilahirkan memiliki rasa ingin tahu dan dunia anak adalah dunia bermain, dan c) dengan permainan tersebut dapat merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, asas (prinsip), unsur-unsur pokok, proses dan hasil (Rahmatina, 2007:83).

Pembelajaran IPS dengan menggunakan media permainan tradisional “Gaprek Kempung, selain banyak keunggulan seperti yang telah dijelaskan, juga banyak manfaatnya, diantaranya: 1) dapat menghilangkan kebosanan dalam belajar IPS. Jika guru hanya mereduksi pada teks yang ada dalam buku paket IPS dengan harapan tidak salah melangkah, maka akan memungkinkan siswa tidak mau membaca buku paket di rumah, karena mereka beranggapan bahwa semua akan disampaikan juga oleh guru dalam pembelajaran. Akibatnya siswa menjadi bosan dan tidah bergairah untuk belajar. Sebaliknya jika dengan pembelajaran IPS dilibatkan permainan maka pembelajaran menjadi menantang dan menyenangkan; 2) meningkatkan hasil belajar IPS. Hal itu dikarenakan anak menemukan materi sendiri yang diajarkan dan bukan sekedar pemberitahuan dari gurunya; 3) meraih makna belajar IPS melalui pengalaman-pengalaman yang dilakukan dalam kegiatan permainan; 4) mencapai tujuan pembelajaran IPS, yakni dikembangkannya sikap dan keterampilan sosial, cara berfikir kritis dan kreatif dalam melihat hubungan manusia dan manusi adalam rangka mewujudkan manusia yang berkualitas yang mampu membangun dirinya sendiri dan bertanggung jawab atas pelesterian budaya bangsa sendiri; 5) mengajak siswa secara penuh dalam belajar IPS karena siswa aktif dan bekerja sepenuhnya.

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka peneliti berupaya untuk melakukan penelitian dan pengembangan pembelajaran IPS dengan media permainan tradisional “Gaprek Kempung” sebagai pembelajaran IPS yang dapat menginternalisasikan nilai-nilai yang terkandung dalam pancasila dan UUD 1945 yang mengacu pada tujuan pembelajaran ekonomi yang terdapat dalm standar isi serta mengemas pembelajaran IPS ini agar lebih menarik dan memudahkan guru dalam pengintergasiannya.

Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka tujuan penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran IPS permainan tradisional Gaprek Kempung dengan memanfaatkan sarana yang ada di lingkungan sekitar.
  2. Untuk mengetahui kefektifan pengembangan media pembelajaran IPS permainan tradisional Gaprek Kempung.

RIWAYAT HIDUP

Fera Wulandari dilahirkan pada tanggal 27 Januari 1992 tepatnya di Desa Beji, Kecamatan Boyolangu, Kabupaten Tulungagung. Merupakan anak kedua dari dua bersaudara, putri dari pasangan Bapak Slamet Riyadi dan Ibu Sulaikah. Riwayat pendidikan dimulai dari TK Dharma Wanita Kepuh 1 dan lulus tahun 1997. Pendidikan selanjutnya ditempuh di SDN Beji III Boyolangu, lulus pada tahun 2004. Kemudian penulis menempuh pendidikan sekolah menengah pertama di SMP Negeri 2 Tulungagung, lulus pada tahun  2007 dan melanjutkan ke jenjang berikutnya yaitu sekolah menengah atas di SMA Negeri 1 Kedungwaru, lulus pada tahun 2010. Pendidikan berikutnya ditempuh di Universitas Negeri Malang (UM), Jurusan Ekonomi Pembangunan,  Program Studi S1 Pendidikan Ekonomi, Offering  PP melalui jalur PMKB pada tahun 2010, dan lulus pada september 2014. Selanjutnya penulis melanjutkan studi lagi Program Pascasarjanan Prodi Pendidikan Ekonomi off AA di Universitas Negeri Malnag (UM). Penulis memiliki alamat e-mail feraferiskawulandari@gmail.com.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *